Das Kompendium :
Die Aufgabe eines Rollenspiels ist nichts Geringeres als die Simulation einer
ganzem Welt und ihrer Bewohner. dafür benötigt man ein Regelwerk, das keine
Fessel, sondern eine Hilfe für Spieler und Mitspieler sein soll und ihnen eine
sichere Grundlage für ihre Abenteuer bietet. Wer die eigene Kreativität ins Spiel
bringen will, kann jederzeit von den regeln abweichen und sie nach eigenem
Geschmack abwandeln.
Das Kompendium zeigt, wie man von der erprobten Grundlage der MIDGARD-
Regeln ausgehend seine eigenen Ideen verwirklichen kann, ohne das Spiel-
gleichgewicht zu gefährden. Der Spielleiter erhält eine Anleitung für das Erschaffen
neuer Abenteuertypen, Ratschläge zum Entwerfen einiger Abenteuer und Beispiele
für das Festlegen von Regeln für besondere Spielsituationen mit Hilfe der Regelbau-
steine des Midgard-Systems.
Dieses Regelwerk ergänzt das Grundregelwerk von MIDGARD um Tipps und Tricks für
Spielleiter und um Hinweise für den kreativen Umgang mit den Regelelementen des
Klassikers unter den Fantasy-Rollenspielen.
- Das Buch der Entwicklung liefrt alle nötigen Informationen, um als Derisch, Fian,
Hexenjäger, Magister, Klingenmagier, Schattenweber, Thanaturg oder Wildläufer
spielen zu können. An diesen Beispielen wird außerdem gezeigt, wie man einige
Abenteuertypen entwerfen kann.
- Der Magische Almanach beschreibt zusätzliche Zauberkünste und Fertigkeiten
für die neuen Abenteuertypen.
- Im Buch der Begegnungen erhält der Spielleiter Hinweise zum Erschaffen und
zu den Verhaltensweisen der von ihm geführten Bewohner Midgards.
- Das Buch der Abenteuer zeigt, wie man eigene Rollenspielzenarien entwerfen
und abwechslungsreich gestalten kann.
- Das Buch der Ferne beschreibt die außergewöhnlichen Gefahren, deren Spieler
auf Reisen und in der Wildnis ausgesetzt sind. Der Spielleiter erhält Hinweise, wie
er besondere Spielsituationen in Regeln umsetzen und damit einen spannenden
Spielablauf gestalten kann.
Anmerkung:
Das Kompendium ist eine nette Ergänzung zum normalen Regelwerk. Da es ja
ein Regelbuch, oder besser eine Hilfe für Spielleiter sein soll, hätte ich gedacht,
dass hier Dinge wie Kraftlinie oder Preisberechnungen von mag. Artefakten zu
finden sind, ne diese Dinge muss man leider immer noch selber machen. Die
Erschaffung von neuen Abenteuerklassen ist gut beschrieben, so dass man
auch mal einen kämpfenden und magiekundigen Abenteurer spielen kann. Alles
in allem, jeder sollte selber entscheiden, ob er das Kompendium braucht oder
nicht, mich hat es für den Preis nicht ganz überzeugt.
Brian O'Neil Heiler und Mitglied des Ordens
vom arkanen Wissen zu Deorstead