Das Kompendium :

 

Die Aufgabe eines Rollenspiels ist nichts Geringeres als die Simulation einer

ganzem Welt und ihrer Bewohner. dafür benötigt man ein Regelwerk, das keine

Fessel, sondern eine Hilfe für Spieler und Mitspieler sein soll und ihnen eine

sichere Grundlage für ihre Abenteuer bietet. Wer die eigene Kreativität ins Spiel

bringen will, kann jederzeit von den regeln abweichen und sie nach eigenem

Geschmack abwandeln.

 

Das Kompendium zeigt, wie man von der erprobten Grundlage der MIDGARD-

Regeln ausgehend seine eigenen Ideen verwirklichen kann, ohne das Spiel-

gleichgewicht zu gefährden. Der Spielleiter erhält eine Anleitung für das Erschaffen

neuer Abenteuertypen,  Ratschläge zum Entwerfen einiger Abenteuer und Beispiele

für das Festlegen von Regeln für besondere Spielsituationen mit Hilfe der Regelbau-

steine des Midgard-Systems.

 

Dieses Regelwerk ergänzt das Grundregelwerk von MIDGARD um Tipps und Tricks für

Spielleiter und um Hinweise für den kreativen Umgang mit den Regelelementen des

Klassikers unter den Fantasy-Rollenspielen.

 

   - Das Buch der Entwicklung liefrt alle nötigen Informationen, um als Derisch, Fian,

      Hexenjäger, Magister, Klingenmagier, Schattenweber, Thanaturg oder Wildläufer

      spielen zu können. An diesen Beispielen wird außerdem gezeigt, wie man einige

      Abenteuertypen entwerfen kann.

   - Der Magische Almanach beschreibt zusätzliche Zauberkünste und Fertigkeiten

       für die neuen Abenteuertypen.

   - Im Buch der Begegnungen erhält der Spielleiter Hinweise zum Erschaffen und

      zu den Verhaltensweisen der von ihm geführten Bewohner Midgards.

   - Das Buch der Abenteuer zeigt, wie man eigene Rollenspielzenarien entwerfen

      und abwechslungsreich gestalten kann.

   - Das Buch der Ferne beschreibt die außergewöhnlichen Gefahren, deren Spieler

      auf Reisen und in der Wildnis ausgesetzt sind. Der Spielleiter erhält Hinweise, wie

      er besondere Spielsituationen in Regeln umsetzen und damit einen spannenden

      Spielablauf gestalten kann.

 

Anmerkung:

Das Kompendium ist eine nette Ergänzung zum normalen Regelwerk. Da es ja

ein Regelbuch, oder besser eine Hilfe für Spielleiter sein soll, hätte ich gedacht, 

dass  hier Dinge wie Kraftlinie oder Preisberechnungen von mag. Artefakten zu 

finden sind, ne diese Dinge muss man leider immer noch selber machen. Die 

Erschaffung von neuen Abenteuerklassen ist gut beschrieben, so dass man 

auch mal einen kämpfenden und magiekundigen Abenteurer spielen kann. Alles 

in allem, jeder sollte selber entscheiden, ob er das Kompendium braucht oder 

nicht, mich hat es für den Preis nicht ganz überzeugt.  

Brian O'Neil Heiler und Mitglied des Ordens

 vom arkanen Wissen zu Deorstead

 

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